السلام علی الحسین (ع)

 

همانا دل با یاد خدا آرام می گیرد. سوره رعد- 27

  عمومی     فناوری اطلاعات     مباحث مرتبط مدیریتی     موضوعات طبقه بندی شده مدیریت  
  شما اینجایید :   صفحه نخست فناوری اطلاعات فناوری های روز افق های تاریک روشن بازیهای رایانه ای
افق های تاریک روشن بازیهای رایانه ای چاپ فرستادن به ایمیل
پنجشنبه, 19 فروردین 1389 ساعت 06:55
افق های تاریک روشن بازیهای رایانه ای
مرتضی اسکافی - مهین کوشک آباد

مقدمه : شاید امروز کمتر بچه ای به سراغ بازیهای سنتی و محلی برود و برای گذراندن وقت خود با دوستان به کوچه برود و با آنها بازی کند . اکثر آنها ترجیح می دهند بیشتر وقت خود را در دنیای فناوری و دیجیتال بگذرانند و به بازیهای رایانه ای سرگرم شوند .جاذبه بازیهای رایانه ای امروزی بسیار شگفت انگیزتر از بازیهای سنتی قدیمی است و اینکه کودکان ، نوجوانان و جوانان و گاهی بزرگترها جذب اینگونه بازیها می شوند بی دلیل نیست . جوانان امروزی با عرصه های جهانی مواجه شده اند که مرزهای فیزیکی و جغرافیایی کشورها و فرهنگ را درنوردیده است و فرهنگ جهانی رسانه ها برای آنها یک قدرت متحدساز و نوعی آموزش فرهنگی است که به آنها می آموزد چگونه مصرف کنند ، چگونه رفتار کنند ، به چه فکر کنند ، احساساتشان چگونه باشد ، به چه اعتقاد داشته باشند ، از چه بترسند و به چه تمایل داشته باشند . گرچه بازیهای رایانه ای بعنوان یک ابزار تفنن و درجهت پرکردن اوقات فراغت نوجوانان و جوانان ارزیابی می شود اما واقعیت این است که این بازیها در مقایسه با بازیهای فیزیکی و سنتی سالم توسط اقشار و گروههای سنی متنوعی در سراسر جهان مورد استفاده قرار می گیرند که گروه سنی نوجوان به دلیل حساسیت بالا در ارضای احساس کنجکاوی و اقتصادی سنی خود و نیز رشد دنیای سایبر در جامعه بیش از هرگروه و طبقه ای با این نوع بازیها در گیر و دارای مشغله فکری است .
از سوی دیگر دنیای بازیهای رایانه ای و فعالیتهای متأثر از آن با توجه به مشغله های فکری اجتماعی و اقتصادی که خانواده ها دارند و رها شدن نوجوانان در انتخاب انواع بازیهای مورد نظرشان می تواند در حد فوق العاده ای به نسل جوان و حتی جوان را تهدید کرده و با القای تفکرات و باورهای نا به هنجار به ذهن آنان فرهنگ جامعه را در آینده با دگرگونی های غیرقابل تصوری مواجه نماید .
بازیهای رایانه ای به دلیل در اختیار قراردادن فضای تجربه مجازی باعث پرورش توانایی های ذهنی است . معیار اصلی در تعیین این بازه ها یکسانی اثرات موارد نامناسب موجود در محصولات بر مخاطبین که در یک گروه سنی قرار بگیرند اثرات موارد نامناسب بر روی آنها یکسان خواهد بود . پس از مشخص شدن گروه های سنی و معیارهای رده بندی ، استخراج چگونگی ارتباط مشخص نمودن این نکته است که وجود هر معیار منجربه قرارگرفتن محصول در کدام گروه سنی می گردد .

تاریخچه بازیهای رایانه ای :
در اوایل دهه 60میلادی رایانه وسیله ای خاص و تا حدودی تجملی به شمار می آمد که در دسترس همگان نبود . راسل از دانشجویان دانشگاه ام آی تی نخستین بازی رایانه ای را با نام اسپیس وار نوشت که روی رایانه ای به نام PDP1 که اندازه ای در حدود یک اتومبیل داشت اجرا می شد و داستان بازی همان جنگ سفینه ها بود که شما باید سفینه طرف مقابل را نابود می کردید .
بعد از آن شرکت آتاری در سال 1972 با «پینگ» ( یک بازی تنیس روی میز رایانه ای شده ) آغاز شد و سپس هم در نظام سخت افزاری و هم در نظام نرم افزاری شروع به رشد کرد . مهاجمان فضایی       ( کلول و پاینر2000 ) بازی دیگری که در سال 1997 در شرکت تایتو نوشته شد . شامل عناصر کلاسیک یک بازی رایانه ای بود . پس از آن بازیهای ویدئویی سیر تکاملی خود را طی کردند ولی در 5 سال اخیر با پیشرفت هایی که در سخت افزارهای ساخت و اجرای بازی ایجاد شده این محصول جایگاه خود را در جهان پیدا کرده است .
چنانچه میزان درآمد و سود شرکت های فیلم ساز و بازیهای رایانه ای را ملاک قرار دهیم به گزارش بسیاری از سایتها صنعت بازیهای رایانه ای از سینما پیشی گرفته است . آمارها نشان می دهد که روند تولید بازیهای رایانه ای به 4-3 هزار بازی در سال می رسد و با شتاب زیاد در جامعه جهانی در حال گسترش است . ( سایت جامع مدیریت ، مدیریار )
در سال 1980 محققان شروع به ارزیابی تأثیر پرداختن با بازیهای رایانه ای – ویدئویی ، در حوزه های گوناگون شامل سلامتی ، هماهنگی چشم و دست ، عملکرد مدرسه و آسیب شناسی روانی کردند . نتایج اولیه ارائه شده در یک کنفرانس حمایت شده به وسیله آتاری در سال 1983 بر جنبه های مثبت پرداختن به بازیها تأکید داشت . ( فانک و بوچمن 1996 )

پیدایش بنیاد ملی بازیهای رایانه ای : 
مصوبه پانصد و هشتاد و چهارمین جلسه مورخه 31/3/1385 شورای عالی انقلاب فرهنگی بازیهای رایانه ای به لحاظ تأثیرگذاری خود در زمینه فرهنگ سازی ، رشد و تکوین شخصیت فرهنگی و علمی و ایفای نقش های آموزشی و کمک آموزشی و همچنین پرنمودن بخشی از اوقات فراغت گروه های سنی مختلف جامعه از جایگاه ویژه ای برخوردار می باشد . بنا به اهمیت مزبور ، توجه بیش از پیش به برنامه ریزی برای تولید محصولات فرهنگی جدید ( همچون بازیهای رایانه ای مناسب ) و اهتمام ویژه به امر نخبگان جهت شناسایی و ساماندهی آنان به منظور بهره گیری بهتر از این قشر ممتاز از ضرورت بالایی برخوردار است .

براساس این ضرورت بنیاد ملی بازیهای رایانه ای برای برنامه ریزی و حمایت از فعالیت های مرتبط در تمامی زمینه های فرهنگی ، هنری و فنی صنعت بازی های ویدئویی و رایانه ای زیرنظر وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی تأسیس گردید .

هدف از تأسیس بنیاد : 
تبیین ، تقویت و ترویج مبانی فرهنگی و هویت اسلامی – ایرانی از طریق این صنعت با نگاه ویژه به کودکان و نوجوانان .
- حمایت کامل از ظرفیت های موجود این صنعت در کشور با رویکرد بومی سازی و تقویت داخلی و حمایت و نظارت بر گسترش فرآیند تولید ، تأمین ، واردات ، آماده سازی ، تکثیر و توزیع انواع بازیهای ویدئویی و رایانه ای .
- تلاش در جهت تولید و تأمین دانش فنی و نیز امکانات و تجهیزات وابسته به آن در تمامی حوزه ها و قالب متفاوت سخت افزاری و نرم افزاری .

وظایف بنیاد : 
- تهیه و تنظیم راهبردها و سیاست ها در زمینه بازیهای رایانه ای جهت ارائه به شورای عالی انقلاب فرهنگی برنامه ریزی و طراحی کلان در زمینه بازیها در ابعاد مختلف تفریحی ، آموزشی و کمک آموزشی .
-  استفاده از ظرفیت های داخل و خارج از کشور به منظور رشد و ارتقاء صنعت بازیهای ویدئویی و رایانه ای  .
- تدوین استانداردهای لازم جهت بررسی کمی و کیفی واردات و صادرات محصولات بازیهای رایانه ای .
- تلاش در راستای تأمین حقوق مادی و معنوی تولید کنندگان و مصرف کنندگان بازیهای رایانه ای
- برنامه ریزی و حمایت از اجرای دوره های آموزشی و پژوهشی مورد نیاز با هدف تقویت مبانی نظری ، علمی و کاربردی اسلامی و ایرانی در حوزه بازیهای رایانه ای
- ایجاد زمینه برای رشد و شکوفایی خلاقیت های جوانان در صنعت سرگرمی و بازی
- برگزاری ، حمایت ، شرکت در همایش ها ، جشنواره ها و بازیهای ملی ، منطقه ای و جهانی
- ایجاد زمینه جهت رقابت های علمی ، فنی ، فرهنگی و هنری میان دست اندرکاران فعال در صنعت سرگرمی و بازی به منظور ارتقاء و رشد کمی و کیفی این صنعت
- تلاش در جهت توسعه همکاریهای بین المللی به ویژه با کشورهای اسلامی در زمینه صنعت بازیهای رایانه ای ( ویژه نامه دیده بان جوان « بررسی بازیهای رایانه ای » )

نظام رده بندی بازیهای رایانه ای در ایران : 
اغلب کشورهای جهان در بحث بازیهای رایانه ای یک نظام رده بندی متناسب با فرهنگ ، ارزش های خود را طراحی کرده اند . در کشور ما نیز به دلیل تفاوت های زیادی که با فرهنگ غربی یا فرهنگ آمریکایی و اروپایی از ابعاد ارزشی و مذهبی وجود دارد بیش از هر کشور دیگری چنین نیازی احساس می شود . با این حساب از زمستان 86 تا پایان تابستان87 کار عمیقی با همکاری 20 کارشناس مطرح کشور در قالب تیمهای مذهبی ، روان شناسی ، جامعه شنابا این حساب از زمستان 86 تا پایان تابستان87 کار عمیقی با همکاری 20 کارشناس مطرح کشور در قالب تیمهای مذهبی ، روان شناسی ، جامعه شناسی و رسانه ای آغاز شد که طی آن نظام ملی رده بندی بازیهای رایانه ای با عنوان « ESRA » تدوین گردید .
بر همین اساس رده های سنی بازیهای رایانه ای در قالب 6 گروه سنی به ترتیب بالای 3 سال ، 7 سال ، 12 سال ، 15 سال ، 18 سال و 25 سال تعیین شد .
درحال حاضر نظام های معتبر رده بندی بازیهای رایانه ای در جهان تدوین شده اند که از جمله آنها می توان به نظام رده بندی سنی ESRB در آمریکا و کانادا ، نظام رده بندی PEGI در اتحادیه اروپا و CSRO در ژاپن اشاره داشت .
اما این نظام ها با وجو برخورداری از دقت بسیار بالا اکثر ارزشهای جامعه ما را پوشش نمی دهد .  ویژه نامه نوروز 88 روزنامه خراسان « گفتگو با بهروز مینایی رئیس بنیاد ملی بازیهای رایانه ای » )

نگاهی به وضعیت بازی سازی در ایران : 
در ایران صنعت بازی سازی هنوز یک صنعت نوپا محسوب می شود . طبق اعلام بنیاد بازیهای رایانه ای ، تعداد تولیدکنندگان داخلی بازیهای رایانه ای به 30 کشور می رسد و این درحالی است که تعداد بازیهای رایانه ای تولید شده توسط آنها از مرز 150 اثر گذشته است . شاید بتوان اولین بازی جدی و کامل ساخته شده را همان بازی « رانندگی در شهر تهران » دانست که به رغم سرمایه گذاری هنگفتی که از سوی یک ارگان رسمی  نیروی انتظامی ) بر روی آن انجام شد به موفقیت موردنظر دست یافت . اکثر بازی سازان ایرانی از هزینه های بالای ساخت یک بازی گله می کنند و به تعداد زیاد متخصصانی که بایست بکارگرفته شود .
بازار غنی ایران و میلیون ها بازی کننده مشتاق ایرانی که نشان داده اند در صورت عرضه بازیهای با کیفیت داخلی استقبال خوبی هم از آنها می کنند در کنار اهتمام و علاقه و رقابت روزافزونی که در میان بازی سازان ایرانی دیده می شود این امید را می دهد که در آینده ای نه چندان دور شاهد دوران شکوفایی این صنعت در ایران و لبریز شدن بازار عناوین خوب داخلی باشیم .

معرفی برترین بازیهای رایانه ای با هویت ایرانی : 
1 – رانندگی در تهران : اولین مجموعه بازی مبتنی بر فناوری ایرانی با هدف آموزش و فرهنگ ترافیک در محیط شبیه سازی شده شهر تهران .
2 – لطفعلی خان زند : که در سال 1386 ساخته شده و بعنوان برترین بازی دومین جشنواره رسانه های دیجیتال انتخاب شد .
3 – مأمور ویژه : در این بازی ، بازیکن در جایگاه یک مأمور ویژه ، ابتدا خودروی خود را انتخاب می کند و در مراحل بعدی با کمک این خودرو به دنبال تعقیب و گریز در مرزهای شرقی قاچاقچیان را دستگیر می کند .
4 – مسابقات خیابانی : مسابقات خیابانی یک بازی سه بعدی در گونه « ژانر » شبیه سازی اتومبیل رانی است که بازیکن را در نقش یک راننده علاقه مند به مسابقات خیابانی قرار می دهد و طی اتفاقات و مسابقات متنوع در برخی از نقاط تهران بزرگ او را به یک راننده حرفه ای تبدیل می کند .
5 – قطار بازیها : نرم افزار قطار بازیها شامل 8 قسمت و متشکل از بازیهای مختلفی اعم از مسابقات الاغ سواری ، باغ سحرآمیز ، تیراندازی ، گرگم به هوا ، دوتایی ها ، پازل ، نقاشی و کارتون است .
6 – فرهنگ ترافیک : بازی دوبعدی فرهنگ ترافیک با نمایی از خیابان های اصلی اصفهان در ابعاد مختلف به آموزش مقررات راهنمایی و رانندگی می پردازد .
7 – پایان معصومیت : « ارشک » شخصیت اصلی این بازی یک مهندس است که در یک کارخانه پتروشیمی درنزدیکی عراق کار می کند در حالیکه ارشک دوست خود را در حمله هوایی جنگنده های عراقی از دست می دهد تصمیم می گیرد به فرار از چنگ نیروهای عراقی می گیرد که در همین حال با لیلا که یک باستان شناس است و در جستجوی بناهای تاریخی ایران است آشنا می شود و ... این بازی بعنوان برترین بازی المپیک بازیهای رایانه ای WCG شناخته شده است و در عین حال موفق به کسب 5 جایزه از نخستین جشنواره رسانه های دیجیتال شده است .
8 – والفجر 8 : بازی رایانه ای والفجر8 یک بازی استراتژیک برگرفته از 8سال دفاع مقدس در مناطق جنوب ایران است .
9 – نجات بندر : این بازی به بخشی از تایخ ایران در زمان جنگ جهانی دوم و بیان ضرورت دفاع از میهن می پردازد .
10 – بهشت بازی : شامل یک مجموعه بازی با محتوای مذهبی و براساس داستانهای قرآنی ، تاریخ ، روایات ، از جمله بازی جنگ خندق است .
11 – سفرهای ایرانگردی پویا و خپل : پویا پسری است که در آینده می خواهد بازرگان شود ، به همین دلیل به همراه بازرگانی به سفر می رود ، در این سفر به دلایلی از قافله جا می ماند و تنها می شود . پس تصمیم می گیرد که به تنهایی سفر خود را به دور ایران ادامه دهد .
12 – حسنی و لوبیا سحرآمیز : این بازی براساس داستان حسنی تنبل ساخته شده است . با این تفاوت که حسنی این بازی در ابتدای مسیر تغییر و تکامل قرار می گیرد و با استفاده از سیبهایی که مادرش در مسیر قرار داده است راه تعالی و خود سازی را می پیماید . این بازی دو جایزه را در نخستین جشنواره ملی رسانه های دیجیتال از آن خود کرده است .
13 – انرژی هسته ای : بازی رایانه ای انرژی هسته ای با عنوان عملیات ویژه یک بازی سه بعدی است که طی یک عملیات نظامی برای آزادی دانشمندان انرژی هسته ای ایران به تصویر کشیده شده است .
14 – عصر پهلوانان یا شاهنامه : این بازی نخستین بازی رایانه ای در جهان است که براساس آموزه ها و داستانهای اساطیری شاهنامه فردوسی ساخته شده است . بازی عصر پهلوانان که در سال 87 ساخته شده در جشنواره رسانه های دیجیتال نیز بعنوان بازی برگزیده انتخاب شده است .
15 – سرزمین گمشده : بازی رایانه ای سرزمین گمشده با برداشت از سریال شب های برره ساخته شده است و جریان آن از این قرار است که پدر و مادر « امید » شخصیت اصلی بازی موفق به کشف فرمول غنی سازی نخود می شوند .

تأثیر بازیهای رایانه ای بر شخصیت مخاطبین : 
الگوهای انجام بازیهای رایانه ای در کودک و انتخاب موضوع بازیها به ویژگی شخصیتی بستگی دارد . پس این احتمال مطرح می شود که واکنش های رفتاری بازیکنان پس از انجام این بازیها تا اندازه ای می تواند تحت تأثیر شخصیتهایشان قرار بگیرد تا کنون شواهد مختلفی نشان داده شده است متغیرهای شخصیتی بر پاسخهای بزرگسالان به بازیهای رایانه ای اثر می گذارد .
کودکانی که وقت و پول بیشتری مصرف بازیهای رایانه ای می کنند نیز با لذت بخشی و هیجان انگیز بودن فراوان این بازیها به طور کامل موافق اند و به طور کلی آنها را بسیار خوشایندتر از هم نشینی با انسانها می دانند . از سوی دیگر از آنجائیکه کلوپ های بازیهای رایانه ای محلی برای گردآمدن همسالان است . این بازیها فرصتهایی را برای مشاهده دیگران و آموختن چگونگی رفتارشان فراهم می کند . این موقعیتها تنها حاصل خودبازی نیست بلکه محیط اجتماعی اینگونه کلوپها هم عامل مهمی در پدیدآوردن چنین تأثیرهایی است .
بازیهای رایانه ای را می توان به شیوه های گوناگون و در چند بعد طبقه بندی کرد . ارائه یک طبقه بندی فراگیر و سودمند احتمالاً باید با تلاش برای شناسایی بعدها و ویژگی های اصلی و تمایز دهنده آغاز می شود . تمایز میان بازیها را می توان بر پایه هدف اصلی ، چگونگی انجام و کیفیت موضوعی آنها ایجاد کرد . در همین راستا مقوله هایی از بازیهای رایانه ای را که می تواند از همه جهات نقش آفرینی مثبت نماید عبارتند از : سرگرمیهای عمومی ( مشتمل بر بازیهایی که در آنها ماجرای اصلی داستان گونه ، یا به شکل یک بازی جنگ و ویرانگری است ) آموزشی شامل بازیهایی که در آنها محتوی اصلی مشتمل است بر یادگیری اطلاعاتی تازه یا یادگیری راه های تازه کاربر ( اطلاعات ) و ورزشی و غیرخشن ( شامل بازیهایی که در آنها محور فعالیت اصلی ورزشهایی عاری از مبارزه یا ویرانگری است .

عوامل موثر در جذب نوجوانان و جوانان به بازیهای رایانه ای : 
جاذبه درونی بازیهای رایانه ای برای بازیکنان از چند عامل سرچشمه می گیرد . برخی از این عامل ها در خود بازیها وجود دارد حال آنکه بقیه ، ویژگیهای افراد است که بازیها را انجام می دهند . نتایج پژوهش های اولیه نشان داده است که بازیهای رایانه ای می تواند واکنش های هیجانی گوناگونی را در بازیکن برانگیزد ، شاید واکنش های هیجانی ویژه ای بر نوع خاص محتوی و شیوه نمایش رخدادها در بازیهای رایانه ای وابسته باشد . گرچه به همین سان کسانی که مجموعه ویژگی های شخصیتی خاص داند ممکن است دارای زمینه لازم برای نشان دادن واکنش شدید به محتوی و شکل برخی از بازیها باشند . برخی بر این عقیده اند که بازیکنان از رایانه برای رهایی از موقعیت های تنش زای روانی بهره می برند . در این راستا کاربرد جنبه ای از علاقه آنان را به سرگرمیهایی نمایان می ساخت که ویژگی تحریک کنندگی ذهنی داشت . از سوی دیگر تعدادی اذعان می دارند که پرداختن به بازیهای رایانه ای پاسخی به کمبودهای زندگی است .
عامل دیگر که بر این بازیها اختصاص دارد و آنها را از تلویزیون متمایز می کند ویژگی تعاملی آنهاست که بازیکنان با استفاده از آن می توانند رویدادهای بازی را به مهار خود درآورند . به دلیل جاذبه متنوعی که برای این محصولات وجود دارد مجموعه ای گوناگون ، این بازیها را در بر می گرفت . بازیهای سبک کلوپی که در آنها تأکید بر هماهنگی چشم و دست است . بازیهای ایفای نقش که در تصویر و صدا را به مضمونی ماجراجویانه می افزاید و بازیهای شبیه سازی که بازیکنان در آنها به رشد و تکامل سیستمها از شهرها گرفته تا کهکشان ها نظارت دارند تا از این رهگذر شکل زندگی را تغییر دهند .
شواهد و اطلاعات گردآوری شده دال بر آنند که کلوپ ها و گیم نت ها ، حاوی عملکردهای منفی نیز هستند . مواردی مانند شرط بندی و قماربازی ها ، سیگار کشیدن ، رد و بدل شدن فحش و ناسزا بین کاربران ، دزدی پول ، رد و بدل شدن فیلمها و سی دی های نامناسب ، وجود مشروبات الکلی ، مواد مخدر و ... از جمله مسائلی هستند که در فضای کلوپها و گیم نتهای شهرهای مختلف ایران قابل مشاهده اند . ( قسمتی از مقاله دکتر علی بنی اسدی – با عنوان تأثیر بازیهای رایانه ای بر شخصیت کودکان و نوجوانان ) 
نقش والدین در استفاده صحیح فرزندان از بازیهای رایانه ای : 
واقعیت آن است که بازیهای رایانه ای به عنوان یکی از پدیده های جدید دانش بشری همچون دیگر ساخته های بشر دو لبه تیغ دارد . یک لبه آن استفاده صحیح و به کارگیری آنها در جهت رشد و تعالی است و لبه دیگر آن استفاده غلط و به کارگیری بازیهایی است که از جنبه های مختلف با روحیات فرد یا ارزشهای فرهنگی و خانوادگی او در تضاد است .
در حال حاضر یکی از مشکلاتی که اغلب خانواده ها با آن دست به گریبان هستند ، آشنایی نداشتن با جنبه های مثبت و منفی بازیهای رایانه ای است حال آنکه اگر شناخت کافی در این زمینه وجود داشته باشد خواهیم دید که بازیهای رایانه ای به همین اندازه که می تواند تأثیرات ماندگاری بر رشد و تکوین شخصیت افراد داشته باشد داشته باشد به همان اندازه نیز در صورت انتخاب نادرست بازی قادر است اثرات مخرب و نامطلوبی برجای بگذارد .
یکی از مسئولیتهای والدین در زمینه کنترل زمان بندی انجام بازیها ، تهیه بازیهای متناسب با سن فرزندان ، نظارت آشکار بر گیم نتها یا شبه گیم نتها می باشد . بی توجهی خانواده ها و عدم شناسایی والدین با محتوای بازیهای و همچنین سوءاستفاده برخی از عرضه کنندگان بازیها از نبود قوه نظارتی و استقبال بازی خورها از اینگونه بازیها، همه و همه دست به دست هم می دهند تا کودک و نوجوان و حتی جوان را به سمت و سوی ناهنجاری بکشانند .
هریک از افراد جامعه همزمان با شکل گیری روحیه و تیپ فکری با هنجارها و ناهنجاریها آشنا می شود نقش هریک از ارکان جامعه از جمله خانواده و مدرسه در رشد و تکامل تیپ فکری افراد غیرقابل انکار است ، از این رو غفلت از وظایف خود گناهی نابخشودنی است . روان شناسان در بحث شکل گیری شخصیت رفتاری و گفتاری افراد به نقش ابزارهایی چون تلویزیون ، کتاب و مطبوعات تأکید دارند و اکنون با شکل گیری دنیای پیچیده بازیهای رایانه ای هشدارها درباره آسیب پذیری شخصیت بچه ها و تأثیرگذاری آن بر جامعه شدت یافته است . ( روزنامه کیهان ، چهارشنبه 29 شهریور 1385 )

اثرات منفی بازیهای رایانه ای : 
رایانه و اینترنت مانند هر پدیده اجتماعی دیگر برخی پیامدهای روانی – اجتماعی را در پی دارد القاء خشونت و پرخاشگری ، القای برخی ارزشهای فرهنگی خاص و القائات سیاسی و عقیدتی و به همین ترتیب وابستگی رفتاری که به رایانه و اینترنت پدید می آید .
وابستگی رفتاری به اینترنت و رایانه صرف نظر از اینکه آن را یک بیماری ، آسیب روانی یا معضل اجتماعی بدانیم پدیده ای است مزمن ، فراگیر و عود کننده که به صدمات جدی جسمانی ، مالی و خانوادگی و اجتماعی و روانی همراه است . شخص وابسته به متعاقب وابستگی به آن دچار افت جدی در کارکردهای فردی و اجتماعی می گردد .
وابستگی تکنولوژی به عنوان وابستگی غیرشیمیایی که شامل تعامل انسان و دستگاه است تعریف کرد . این وابستگی ممکن است انفعالی مثل تماشای تلویزیون یا فعال ( اینترنت و بازیهای رایانه ای ) باشد .  ( گریفیتز 1998 )

وابستگی رفتاری به اینترنت و رایانه :
الگوی غیر انطباقی استفاده از اینترنت و رایانه که موجب تخریب و ناراحتی قابل ملاحظه از نظر بالینی می شود و با ویژگی های زیر تعیین می گردد .
الف ) هزینه روزافزون برای اینترنت و موضوعات مربوط به آن .
ب ) احساس هیجانهای ناخوشایند
ج ) قابلیت تحمل و عادت کردن به اثرات
د ) افکار و رفتاری مشکل زا ( امیدوار – صارمی 1381 )

اینترنت و رایانه فعالیتهای متنوع بسیاری دارد و این طور به نظر می رسد که بعضی از جنبه ها نسبت به جنبه های دیگر حالت وابستگی رفتاری بیشتری دارند . ( یانگ 1999 )
بازیهای رایانه ای و ویدئویی فرصتهایی را برای یادگیری مشاهده ای فراهم می آورد . افزون بر اینکه برخلاف حالت فعل پذیر تماشای تلویزیون بازیهای الکترونیکی ، جنبه فعال بودن را اضافه کرده اند که اثر پرداختن به بازیها را تشدید می کند . ( فانک و بوچمن 1996 )
بازیهای رایانه ای  به وسعت فراوان توأم با هیجان های شدید هستند و از سوی دیگر مولفه های هیجانی اکثر بازیهای رایانه ای ، هیجانهایی نظیر پرخاشگری ، خصومت و خشم است ( مهرابیان و ویکسن 1986 )

آسیبهای جسمانی : 
استفاده افراطی از بازیهای رایانه ای می تواند به بروز آسیبهای چشمی منجر شود . درواقع در زمان استفاده از بازیهای رایانه ای بی توجهی به اصول پزشکی و رعایت نکردن یکسری استانداردها می تواند آسیبهای گوناگون جسمانی در پی داشته باشد که عمده آنها عبارتند از : آسیبهای چشمی ، اسکلتی ، عوارض سیستم اعصاب مرکزی و واکنش های قلبی و عروقی ، تغییر در سوخت و ساز بدن ، چاقی ناشی از کم تحرکی ، آسیبهای پوستی ، خستگی مزمن و عوارض گوارشی 

آسیبهای روانی و تربیتی : 
از آنجا که در بسیاری از بازیهای رایانه ای نامناسب محور بازی خشونت آمیز است و فرد باید برای رسیدن به مراحل بعدی دائم با نیروی دشمن در جنگ باشد ، استمرار انجام این بازیها کودک را پرخاشگر و ستیزه جو بار می آورد .

انزوا طلبی :
سپری کردن ساعتهای متمادی برای بازی با رایانه سبب جدا شدن و انزوا افراد از محیط و وارد آمدن آسیب به روابط اجتماعی و خانوادگی فرد می شود و تبع آن مشکلات روانی و اجتماعی متعددی برای فرد ایجاد خواهد شد . 

ارائه اصول غیراخلاقی : 
ارائه شخصیت هایی با ویژگیهای ضداخلاقی و پوشش های نامناسب در کنار منزوی شدن نوجوانان می تواند سبب نهادینه شدن ارزشهای منفی اخلاقی شود . هویتهایی که در برخی از این بازیها از زن و مرد به نمایش گذاشته می شود خالی از عاطفه ، خشن و ستیزه جوست .

القائات سیاسی و فرهنگی : 
دنیای مجازی نزدیک به واقعیت که در این بازیها به تصویر کشیده می شود به قدری جذاب است که مخاطب تحت تأثیر تمام باورهایی قرار می گیرد که طراحان این بازی به او القا می کنند . از ابتدای شکل گیری بازیهای ویدئویی و رایانه ای القائات سیاسی و فرهنگی جزء جدائی ناپذیر در بسیاری از این بازیها بوده است . ( ویژه نامه روزنامه خراسان ، نوروز 88 )
از آنجائیکه در سال تحصیلی معمولاً کودکان به طور متوسط روزی 5 تا 6 ساعت وقت خود را به مدرسه و درس خواندن اختصاص می دهند این در حالی است که بعد از این مدت مغز باید استراحتی داشته باشد تا بتواند اطلاعات بعدی را دریافت کند اما کودکان گاهی در زمانی که وقت استراحت آنهاست در حال انجام این بازیها هستند . در این زمان مغز آمادگی لازم را برای فعالیتهای بعدی خود را از دست می دهد و خستگی جسم باقی می ماند و حجم عظیمی از اطلاعاتی که می تواند وارد مغز شود و کارایی داشته باشد حذف می شود . مغز نیز عادت می کند که به آن قسمت از اطلاعات کاری نداشته باشد و به جای صد در صد استفاده از اطلاعات در نهایت 30 تا 40 درصد بیشتر استفادهنمی کند و این مسأله ضرر بسیاری به حجم اطلاعاتی مغز کودک وارد می کند . ( روزنامه شهرآراء . سال اول . شماره 61 ) 

کاربردهای مثبت بازیهای رایانه ای : 
تاکنون پژوهش های مختلفی درخصوص اثرات بازیهای رایانه ای انجام شده است . نتایج این پژوهش ها گرچه عمدتاً به اثرات منفی بازیهای رایانه ای اشاره دارد ، لیکن برخی نتایج نیز حاکی از اثرات مثبت این بازیها بر روی کودکان و نوجوانان از جنبه های مختلف می باشد . در عین حال باید اذعان داشت که برخی از مطالعات انجام شده وجود آثارمنفی بازیهای رایانه ای را به صورت جدی زیر سوال برده و وجود اینگونه آثار را قابل تردید می دانند . کسانیکه به اثرات مثبت بازیهای رایانه ای معتقدند بیشتر بر اثرات آموزشی آن تأکید دارند . از این رویکرد رایانه ها به دلیل ویژگی های سمعی و بصری و نیز امکان تعامل میان بازیکن و بازی می تواند نقش مهمی در آموزش و انتقال مطالب ایفا نمایند .

اثرات آموزشی : 
با وجود اینکه بسیاری از خانواده ها تصور می کنند بازی با رایانه باعث می شود که زمان زیادی از اوقات کودکان بدان اختصاص یافته و در نتیجه منجر به افت تحصیلی آنها شود . لیکن برخی پژوهش های انجام شده به اثرات مثبت اینگونه بازیها بر روی میزان یادگیری کودکان و نوجوانان پرداخته اند و ضمن آن تأثیر بازیهای رایانه ای را بر روی افت تحصیلی رد کرده اند .
متخصصان دریافته اند که می توان از نرم افزارهای مختلف به عنوان عاملی جهت انجام کارهای گروهی ، راهنمای کلاسی و مشاوره ای برای معلمان به منظور تهیه برنامه درسی و چگونگی مدیریت کلاس استفاده کرد . بازیهای ویدئویی و رایانه ای ممکن است منافعی داشته باشند که در شیوه های دیگر آموزشی وجود نداشته باشد . مثلاً توان انتخاب راه حل ها در یک بازی خیالی به دانش آموزان این امکان را می دهد که در محیطی نسبتاً ایمن حل مسئله را تجربه کنند .

1 – آموزش درسها : 
نرم افزارهای مناسب و با کیفیت توانایی تحولی دانش آموزان را تقویت می کنند و این در حالی است که از روشهای جالب توجه ، طنزگونه ، دلچسب ، که کودکان از طریق آن بهتر یاد می گیرند استفاده می کنند .

2 – آموزشهای دانشگاهی و نظامی ( شبیه سازی ) :
به نظر می رسد بازیهای شبیه سازی یک شیوه پذیرفته شده جهانی برای آموزش باشد . بازیهای رایانه ای روشی را ارائه می کنند که در آن دانش آموزان وارد دنیاهای کوچک سه بعدی می شوند . در این دنیاها دانش آموزان در یک محدوده خاص مطالعه نمی کنند بلکه تبدیل به بخشی از سناریو می گردند . بدین ترتیب در آنها انگیزه و شوق به وجود می آید . تفاوت دنیاهای کوچک با شبیه سازی در آن است که در دنیاهای کوچک محدوده ساده ای به فرد ارائه می شود که می تواند شکل آن را تغییر داده و به تحقیق روی ایده های پیچیده بپردازد .

3 – ارائه خدمات مشاوره ای : 
از دیگر کاربردهای بازیهای رایانه ای استفاده از آنها برای خدمات مشاوره ای می باشد که بخش عمده این مشاوره در مدارس انجام می پذیرد . در مناطق مختلف مشاوران در حال مشاوره با آموزگاران هستند تا بتوانند از طریق فعالیتهای زنده رایانه ای و پست الکترونیکی بین جوانان در معرض خطر و شهروندان مسن تر ارتباط نسلی برقرار کنند .

4 – آشنایی با عملکرد برخی نهادها و سازمانها : 
در کنار سایر توان مندیهایی که بازیهای رایانه ای از آنها برخوردارند می توان به بازیهایی اشاره نمود که کودکان از طریق آنها می توانند با عملکرد برخی از نهادها و سازمانها آشنا شوند .

5 – افزایش خلاقیت : 
از دیگر اثرات مثبت بازیهای رایانه ای افزایش خلاقیت می باشد . به طور کلی ساختار برخی از بازیها به گونه ای است که کودکان ناگزیرند برای دستیابی به موفقیت از شیوه های مبتکرانه سود جویند و این امر باعث افزایش قوه خلاقیت آنها می گردد . کودک در حین بازی تلاش می نماید با بهره گیری از توانائی های فکری خود روشهایی را انتخاب نماید که او را سریعتر به راه حل نهایی هدایت نماید .
برخی شواهد نشان می دهد که مهارتهای مهمی می توانند از طریق بازیهای ویدئویی ایجاد تقویت و ساخته و پرداخته شوند . مثلاً بازی ویدئویی باعث می شود تا نمرات کودکان و نوجوانان در تصویرسازی فضایی افزایش می یابد .

6 – تقویت قوه ادراک : 
پیچیدگی های ذهنی باعث می شود کودک با بکارگیری توانایی های فکری خود بکوشد به رموز بازیها پی برد و تلاش نماید حرکات سایر رقبا را در طی بازی پیش بینی نموده و عکس العمل مناسبی برای مقابله با آن بیابد . این امر تنها زمانی امکان پذیر است که بازیکن از قدرت درک بالایی برخوردار باشد . برخی از بازیها به کودک امکان می دهند تا عقاید و تخیلات خود را بیان کرده و یا با این روشهای از پیش تعیین شده ، پاسخهایی خلاق به سوالات بدهد .

اثرات جسمانی : 
بازیهای رایانه ای دارای اثرات مثبت جسمانی نیز می باشند . این اثرات عبارتند از : 
1 – افزایش مهارتهای عضلانی : کودکان در هنگام انجام بازیهای رایانه ای ممکن است از موشواره ، جوی استیک و یا کیبورد استفاده کنند . استفاده از هر یک از این وسایل باعث افزایش مهارتهای عضلانی دست آنان برای انجام کارها می گردد . زیرا کودک به هنگام استفاده از این وسایل باید در مدت زمانی معین حرکات سریعی را انجام دهد و درغیر اینصورت امتیاز لازم را کسب نخواهد کرد .
2 – ایجاد هماهنگی بین چشمها و دستها : بهبود عملکرد ادراکی – حرکتی شامل : دریافت ، یکپارچه نمودن و سازمان دادن محرکهای حسی می باشد . که اجازه برنامه ریزی و اجرای حرکتهای هدفمند را به فرد می دهد ( ویلیام سون 1987 ) عملکرد ادراکی – حرکتی شامل عملکرد دامنه وسیعی از مهارتها شامل : مهارتهای حرکتی – چشمی ( برای مثال : ثبات دیداری . ردیابی دیداری ، جستجوی دیداری ) مهارتهای ادراک دیداری – مهارتهای دیداری – حرکتی و مهارتهای حرکتی ظریف را در بر می گیرید .

اثرات روانی : 
1 – تخلیه هیجانی : با وجود اینکه بسیاری از والدین و کارشناسان انجام بسیاری از بازیهای ویدئویی را بدلیل ایجاد هیجانهای کاذب و پیامدهای ناگوار این هیجانات منع می کنند لیکن رویکردهایی نیز اینگونه بازیها را مشابه فیلمهای تلویزیونی دانسته و معتقدند بازیکنان نیز مانند بینندگان تلویزیون و سینما کاملاً متوجه غیر واقعی بودن این فیلمها می باشند . آنان معتقدند اگر روزنامه ها مربوط به رایانه را بخوانند احتمالاً به این خط تکراری بر می خورید که من بازیهای ویدئویی خشونت آمیز بازی می کنم ولی بعد از آن دلم نمی خواهد کسی را بکشم . این امر بدان علت است که همه می دانند قتل از لحاظ اخلاقی توبیخ می شود . اما از لحاظ استراتژیکی برای دفاع شخصی و یا برای کشتن یک دشمن بزرگتر قابل توجیه است .
2 – ایجاد اعتماد به نفس : نتایج برخی پژوهشها نشان داده است نوجوانانی که در سایر زمینه ها نسبت به وجود لیاقت و شایستگی در خود دچار تردید هستند از طریق بازی مستمر و پیشرفتی که در طول زمان بدست می آورد از این حس رهایی می یابند .
3 – افزایش برون گرایی : تعاملات مدام با شخصیتهای مختلف در بازیها باعث افزایش ارتباطات و برون گرایی کودکان می گردند . زیرا آنان به نوعی این ارتباط را از دنیای مجازی به دنیای واقعی می کشانند .

اثرات درمانی : 
1 – ترمیم عضلات تنفسی : در برخی از بازیهای ویدئویی بازیکن با استفاده از دم و بازدم خویش باید بازی را انجام دهد .این امر می تواند ماهیچه های عضلانی سیستم تنفسی او را تقویت نماید  .
2 – کاهش درد و اضطراب کودکان بیمار : برخی از پزشکان از بازیهای رایانه ای به عنوان یک شیوه درمانی نوین استفاده می کنند این بازی می تواند در کاهش تبعات درد شیمی درمانی در کودکان مبتلابه سرطان موثر باشد زیرا بسیاری از کودکان از طریق شیمی درمانی تحت معالجه قرار می گیرد که یکی از عوارض شیمی درمانی تهوع شدید است . بررسی ها نشان داده است میزان تهوع کودکانی که از پس از شیمی درمانی به بازی رایانه ای می پردازد بسیار کمتر از کودکانی است که بازی می کنند .
3 – کاهش اختلالات مغزی و فزون کنشی : نتایج برخی پژوهش ها نشان می دهد که بازیهای ویدئویی باعث تحریک مغز می شوند بنابراین افرادی که در مغزشان آسیبی وجود دارد می توانند از بازیهای ویدئویی برای افزایش تحریک ناحیه آسیب دیده استفاده کنند .
4 – کاهش اختلالات تکلمی : پژوهشگران برای آموزش سرعت گفتار ، نرم افزاری تهیه و ارائه کرده اند که اولا برای تمامی گروه های سنی که قادر به خواندن نیستند جذابیت دارد . ثانیاً بازیگران با پسخوراند شنوایی و بینایی که در جریان بازی بدان ها ارائه می گردد می توانند سرعت گفتارشان را متعادل کرده .
5 – کاهش اختلالات حواس : در یک آزمایش برای درمان کودکانی که دچار اختلال حواس بودند از تی وی گیم که یکی از وسایل انجام بازیهای ویدئویی است استفاده کردند که بسیار موثر بوده است و به کودکان تمرکز قابل توجهی داده است . همچنین نتایج آن با شیوه درمان دارویی بسیارمتفاوت بوده است . یعنی بدون عوارض جانبی در طول زمان 6 ماه پژوهشگران توانستند کودکی را که بسیار بی توجهی داشت و بی قرار بوده ، آرام بنشانند و ساعتها او را در آرامش نگهدارند و مهمتر اینکه او را برای دریافت آموزش عادت دهند .

اثرات اجتماعی : 
رایانه و فناوری وابسته از جمله بازیها می توانند تعاملات اجتماعی را در خانه تسهیل نمایند از آنجا که استفاده از رایانه در براخی از آموزشها نیاز به فرصتهایی بای مداخله و نفوذدیگران فراهم می کند باعث می شود که تعاملات اجتماعی در این مداخلات اتفاق افتد . جنبه دیگر اینکه رایانه ممکن است تعاملات اجتماعی با افراد بیرون از خانه ، از طریق پست الکترونیکی و اینترنت افزایش دهد .

افزایش روابط اجتماعی : 

اگرچه انجام بازیهای رایانه ای به عنوان فعالیت تفریحی به تنهایی توصیف شده است و تحقیقات روی اثرات بازی ویدئویی روی تصویر قالبی شده فعالیت ها به تنهایی متمرکز شده است اما واقعیت این است که انجام بازیهای ویدئویی تعاملات اجتماعی را نیز برمی گیرد که نادیده گرفته شده است . ( دیده بان جوان بهمن 87 )

نتیجه گیری:
از آنجایی که بازی های رایانه ای به پر مصرف ترین و مهم ترین ابزار سرگرمی در جهان تبدیل شده است کودکان و نوجوانان بی شماری در جهان ،روزانه زمان قابل توجهی را برای بازی کردن مصرف میکنندوکشور ما نیز از این موضوع مستثنی نمی باشد وهمان گونه که بازیهای رایانه ای باعث رشد خلاقیت و مهارت های عملی در کاربران می شوداثرات مخربی نیز به همراه دارد بنابر این ضروری است با نگاهی دقیق و تیز بینانه به موضوع بنگریم که از جمله میتوان به نظارت مستمر بر مدیریت گیم نت هاو کلوپ ها در جهت جلو گیری از رشد بی رویه و نا متناسب آنها ،برنامه ریزی دقیق ومنظم برای پر کردن اوقات فراغت که یکی از مهمترین وظایف سازمان های فرهنگی است و مدیران این سازمان ها وظیفه مهمی را در جهت دهی برنامه هاو برنامه ریزی برای تدوین برنامه فراغتی دارای جذابیت برای نوجوانان بر عهده دارند.
تدوین برنامه های بومی و متناسب با ارزش های اسلامی –ایرانی  گام مهمی در عدم استقبال نوجوانان ،جوانان از برنامه های نا متناسب می باشد.دقت و توجه والدین در مورد انتخاب بازی های رایا نه ای ،متناسب با سن فرزندان و نحوه کنترل و مراقبت غیر مستقیم فرزندان  در خصوص رفت و آمد در بیرون از خانه باید مد نظر قرار گیرد.


منابع و ماخذ:
1-امیدوار،احمد –صارمی ،علی اکبر 1381،اعتیاد به اینترنت،اتشارات تمرین ،مشهد.
2-پژوهش دکتر علی بنی اسدی  با عنوان (تا ثیر بازی های رایا نه ای بر شخصیت کودکان و نوجوانان).
3-ویژه نامه دیده بان جوان (ویژه بازی های رایا نه ای )بهمن 87موسسه خدمات مشاوره ای جوانان و پژوهش های اجتماعی آستان قدس.
4-مصاحبه با آقای دکتر بهروز مینایی رییس بنیاد ملی بازی های رایانه ای.
5-روزنامه کیهان ،چهارشنبه 29شهریور 85
6-روزنامه شهرارا شماره 61
7-سایت جامع مدیریت (مدیر یار)
modiryar . com
www.farsnews.com8
9.buchman.d.funk.1996 childrenes tim commit ment and geme preference.
10.Griffiths M.D.Hunt.N1998 Depende nce  on computer games by adolescents
11.Young 1999 internet addion sym ptoms evalua tion and treatment inlvande creek jakson.



گردآورندگان:
مرتضی اسکافی
(رئیس هیات مدیره اتحادیه محصولات فرهنگی)
(رئیس هیات مدیره شرکت دهکده سرگرمی های پارسه)
مهین کوشک آباد
(کارشناس مطالعات خانواده)

( 16 رای )
 

مدیریار در یک نگاه

عمومی
مدیریت بحران مدیریت آموزش مبانی سازمان مدیریت خدمات مدیریت راهبردی مدیریت و حقوق مباحث ویژه و کاربردی
منابع کنکور مدیریت مصرف نظارت و کنترل مدیریت نوآوری مدیریت تبلیغات مدیریت بانکداری گفتار مدیران اسلام مدیریت و تکریم مشتری
دلنوشته ها مدیریت تعارض مدیریت انتقادی مدیریت انسانی
مدیریت بازاریابی مدیریت مشارکتی معرفی کتب مدیریت مدیریت فناوری اطلاعات
مدیریت فقیه مدیریت دولتی مدیریت انگیزش مدیریت عمومی
دانشجوهای من مدیریت جهانگردی مدیریت و حسابداری مدیریت مالی و اقتصادی
مدیریت تغییر مدیریت فروش مدیریت صنعتی فناوری های روز مدیریت و رهبری مدیریت حمل و نقل مدیریت و کنترل پروژه مدیریت و تفکر سیستمی
مدیریت رفتار مدیریت بودجه مدیریت اجرایی مدیریت پزشکی مدیریت تکنولوژی مدیریت تربیت بدنی مدیریت دانش و دانایی مدیریت اداری و سیاسی
مدیریت زمان مدیریت اخلاق داستان مدیریت مدیریت بازرگانی مدیریت تطبیقی دانشمندان مدیریت مدیریت تولید و محصول مدیریت رسانه و ارتباطات
طنز مدیریتی مدیریت ریسک مدیریت فرهنگی جملات مدیریتی مدیریت جلسات نظریه های مدیریت مدیریت و مفاهیم نوین جامعه شناسی سازمان
مدیریت علوی مدیریت شهری مدیریت خلاقیت مدیریت بهره وری مدیریت اسلامی مدیریت فناوری نانو مدیریت و روش تحقیق روانشناسی کار و مدیریت
عکس و مکث مدیریت خانواده مدیریت عملکرد مدیریت کتابداری تجارت الکترونیکی مدیریت سازماندهی
هماهنگی در مدیریت مدیریت و مهندسی ارزش
مدیریت NGO مدیریت ساختار مدیریت استرس پژوهش عملیاتی
مهندسی مدیریت مدیریت روابط عمومی خلاصه کتب مدیریت مهندسی فناوری اطلاعات
ابیات برگزیده مدیریت تعاونی مدیریت گروه ها اصول سرپرستی مدیریت و تفکر ناب مدیریت ذهن و هوش
مدیریت تحول و توسعه مدیریت کیفیت و استاندارد
مدیریت زنان مدیریت بیمه مدیریت انرژی مدیریت جهانی مدیریت و مشاوره مدیریت تصمیم گیری مدیریت و برنامه ریزی مدیریت حقوق و دستمزد
آینده پژوهی مدیریت واردات مدیریت صادرات مقالات مدیر مسئول مدیریت و فقه اسلامی مصاحبه های مدیریتی مدیریت هزینه و درآمد کمال و بالندگی سازمان
Top